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ファミコンのBGM


スーパーマリオにドラゴンクエスト

忍者くんにゼビウス、

ファミスタに燃えプロなどなど

ファミコン世代真っ盛りの40代は

多分「ファミコンソフト古今東西」

なんかやったら一晩中

やっていられるでしょうね(笑)

でも私はリアルタイムでは

ファミコンにハマっていないんです。

なんと我が家は私が小2の時に

パソコンを購入しまして…

小3の頃から「信長の野望」っていう

シミュレーションゲームにはまってました(笑)

これが細かいんですよね。

税率を56%にすると、すぐに農民一揆が

起きて国力が削がれるんですよ…

それを小3の私がやっていたってのが

今考えるとビックリですけど…

パソコンってファミコンのように

気軽に遊べるソフトが少ないんです。

複雑さが売りなんですかね?

単純なゲームなんかプログラムを

打ち込んで自分で作れと言われて

プログラムの本を買ってきて地道に

打ち込んでました(笑)

私がファミコンに手を出したのは

高校2年生の夏です。

もう、その時にはスーパーファミコンや

プレイステーションが出始めてまして

ファミコン需要が激減したんです。

そこで、友人から3000円でファミコンを

買いたたき、他の友人たちからは

いらなくなったソフトをもらいまくり

部活が終わって家に帰ったら

ファミコンに熱中する毎日でした。

ファミコンでスゴイと思うのはそのBGMです。

何十年経っても、スーパーマリオのBGMって

覚えているんですよね。

しかも結構細かいところまで覚えてます。

メイン旋律だけではなく、ベースラインとか

サブの旋律まで忠実に覚えてます。

パソコンのプログラミングで

音楽も作る事ができますけど、

当時のハードでは今ほど音は作れません。

そんな少ない牌の中で、印象に残る音楽。

ゲームをしていて楽しくなるような音楽を

生み出した当時のファミコンソフト開発チーム

には本当に脱帽ですよね。

「単純」な材料で人を魅了する。

これこそがファミコンの

凄さだったのではないかと

今になって思います。

授業をしてても思うんですよね。

難しい問題を長々と教え込むのは

簡単なんですよ。でもそれは

教える側の自己満足だと思うんです。

難しい問題を如何に手短な言葉で

説明し、生徒に「気づかせる」か

というのが究極の指導方法でしょうね。

ファミコンのBGMのように

それが印象に残れば、

必ずや結果を出せるようになるのに…

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